EVERSPARK, (2/7), Solo, groupe, tradi, et aussi pour les débutants !
Histoire de commencer par le commencement, on va parler des différents modes de jeu d'Everspark ; en gros, à qui s'adresse ce jeu ?
Everspark est effectivement né comme un jeu solo (c'est à dire cette étrange pratique rôlistique de "jouer" tout seul, sans partenaire, en étant un peu à la fois MJ et Joueur. Je sais que ça commence à être connu, mais jusqu'à ce que je teste spécifiquement avec CE jeu, je n'avais jamais trouvé de système satisfaisant pour le faire).
Sauf qu'il n'en est pas du tout resté là.
De ce que j'ai pu échanger avec l'auteur en personne, à fur et à mesure qu'il a développé les mécaniques et les prompts créatifs du jeu, il s'est rendu compte que ça pouvait aussi bien marcher pour des groupes sans MJ (l'auteur adore le parallel Play en particulier, ce qui consiste à avoir plusieurs protagonistes qui évoluent chacun de son côté, et pendant les tours de jeu, les autres joueurs agissent comme assistants, et sources de suggestions), mais aussi avec MJ.
Et je ne peux que constater qu'une fois de plus, ça marche vraiment !
Et puis ensuite, il y a la question de l'accessibilité. Et là aussi, chapeau d'un point de vu général ; le jeu est rédigé en détail, avec notes d'intention, exemples à la pelle, explication détaillée des idées derrière les règles, et assez de contenu pour pouvoir jouer sans avoir besoin de sortir autre chose (mention spéciale au fait que le jeu propose une table aléatoire TRÈS inspirante pour lancer une base de monde de jeu, plutôt que d'en fixer un dès le départ).
Le jeu est clairement conçu pour jouer des histoires au moins semi-émergentes (et, on en reparlera, vu le système, ça marche du tonnerre), et les explications sont juste assez cadrantes pour permettre à un groupe de débutants complets de laisser libre cours à leur foisonnement créatif, sans se perdre complètement en route (grâce, entre autres, à la brillante idée de la Story Sheet, un accessoire de jeu en une page qui sert à la fois de pense-bête de campagne et de... table aléatoire pour lier les éléments entre eux à fur et à mesure).
Et, peut-être mon seul bémol sur l'intégralité du bouquin, une partie du texte est un faux-ami pour les rôlistes plus expérimentés ; dans ses 300 pages, Cezar Capacle aborde tous les aspects du déroulement d'une partie, et quand on a l'habitude de jouer, on risque vite de sauter des chapitres en croyant qu'on sait déjà ce qu'il va y avoir dedans... Erreur ! Everspark est effectivement un JDR qui ressemble aux autres, mais au détour de certains paragraphes, l'auteur nous colle une idée frappée de bon sens qui n'est pas si habituelle que ça. Je recommande chaudement une lecture attentive à tout le monde, novice comme chevronné. Sérieusement, ça vaut le coup.
Un jeu très accessible, donc, mais aussi très riche en bonnes idées inattendues, dont je vais commencer à faire le détail bientôt.
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