EVERSPARK, (6/7), les Sparks, quand ça COMPTE !

 


Les Sparks, c'est ce qui donne le nom au jeu, et c'est donc une mécanique diablement efficace, et ludique, de décompter les ressources, le temps, ou la durabilité d'une adversité.


D'un point de vue technique, c'est très simple : à fur et à mesure qu'on progresse vers la résolution d'une situation qui mérite un décompte, on ajoute des "rayons" à une étoile à 5 branches, et on jette un d6 pour voir si la résolution se produit. Vous avez un résultat égal ou inférieur au nombre de rayons ? Pouf, ça arrive ! Le méchant est vaincu, les renforts arrivent, ou le monstre qui vous suivait vous saute dessus. (Et, dans des cas plus rare, il peut y avoir un retournement de situation, et l'inattendu frappe à la porte).


En soi, c'est presque simpliste.

Mais l'auteur a bien développé cette idée, et le livre y consacre un peu plus d'une centaine de pages. On y apprend plein de possibilités pour associer des Sparks, en mettre en opposition, en enchaîner selon les situations, etc.

Là où je trouve ça brillant, c'est que ça permet sans effort de cadrer les enjeux des scènes où on utilise des Sparks.

Évidemment, on peut y décompter l'endurance et la santé de combattants.

Mais aussi le déroulement d'une course-poursuite.

Le moral des troupes.

Ou même la réussite du solo du guitariste, alors qu'il voit son ex quitter la salle avec un autre.


Et c'est ÇA qui rend le jeu aussi puissant. On peut choisir ce qui compte, dans la scène, et le gameplay vient automatiquement s'enrouler autour de ces focales, et les rendre tangibles pour la tablée.

Et plus on apprend à maîtriser ces techniques, plus on peut ajouter des Sparks pour rendre le jeu riche sans qu'il ne devienne compliqué.

Et en plus, si la narration rend un Spark obsolète, l'auteur nous dit de ne surtout pas hésiter à le retirer de la table. On ne s'encombre pas d'obligations de règles, l'histoire passe d'abord.

(Il nous recommande aussi de ne pas tout faire avec des Sparks, sous prétexte qu'ils peuvent justement tout faire, mais chaque table trouvera son point d'équilibre à l'usage).


Les Sparks amènent donc à la fois une légère dimension tactique, et une part d'imprévisibilité qui ajoute au fun d'une histoire semi émergente.


Et, vous l'aurez remarqué, le dernier exemple que j'ai donné pour les Sparks n'était pas vraiment un classique de la High Fantasy...

C'est ce dont je parlerai en conclusion dans la dernière entrée de la série, la prochaine fois.

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