EVERSPARK, (7/7), au-delà de la High-Fantasy
Ça va être ma conclusion pour cette série.
Everspark propose la High-Fantasy et son florilège de personnages hauts en couleurs, d'aventures débridées, d'univers plus grands que nature, et d'action enlevée et rapide, comme fond par défaut.
L'idée initiale de l'auteur était de faire du fun avec 1d20 (et 1d6), dans le style de la version moderne de l'ancêtre.
Et les outils proposés dans le livre sont parfaits pour ça (alors que je les avais cru trop lacunaires au départ).
Mais, sérieusement, un jeu où on a juste besoin d'avoir une base de référence commune sur les codes narratifs, une poignée de mots pour définir un personnage, et une mécanique qui simule aussi bien un combat épique contre un dragon que les turpitudes entrelacées d'un dîner diplomatique, ça EXIGE littéralement une utilisation plus vaste !
Si vous savez ce que vous attendez d'un univers de jeu, et que vous voulez vous focaliser sur les personnages et les enjeux dramatiques, la mécanique d'Everspark vous tend les bras.
Je l'utilise actuellement pour préparer une campagne (tradi, avec MJ) de Star Wars.
Il y a des gens qui font du post-apo avec des zombies.
On me glisse dans l'oreillette que d'autres recyclent le fonctionnement des Sparks pour les éléments de fond d'une campagne de Sword & Sorcery.
Cezar Capacle a réussi à formaliser de façon simple, et très versatile, toute une logique de jeu.
Et c'est une façon de faire du JDR, en général, qui me parle beaucoup. Et je ne suis certainement pas le seul.
Il n'y a pas encore eu d'annonce officielle, mais le jeu est en cours de traduction vers la langue de Molière.
J'ai été client en VO, et rien que pour le principe, je le serai pour la VF.
Si votre niveau d'anglais le permet, vous pouvez plonger dès maintenant, mais dans tous les cas, je vous le recommande, parce que, personnellement, j'ai trouvé dans ce jeu une révolution aussi importante que FATE ou les PbtA à leurs époques.
Everspark rules.

Commentaires
Enregistrer un commentaire